1. Introducere:
Pentru a lua decizii, un robot utilizează un computer sau un microcontroler. Pentru necunoscători, un microcontroller este o componentă electronică care poate face trei lucruri. Poate interpreta intrări din lumea fizică, procesează aceste informații și controlează dispozitivele de ieșire în lumea fizică. Într-un sens de bază, un microcontroler poate citi senzori, să ia decizii, și controlează lumini, difuzoare și motoare.
Fiind capabil să simtă și să răspundă lumii, puteți crea o buclă de feedback între ieșire și intrare. Cu alte cuvinte, puteți crea roboți și dispozitive care sunt cu adevărat interactive. Un alt mod de a gândi este că roboții pot să acorde atenție la ceea ce se întâmplă în jurul lor, să ia decizii folosind Arduino și apoi să răspundă în mod semnificativ la aceasta. În acest fel, se comportă un pic ca cele mai multe alte creaturi simțitoare.
Arduino este un tip foarte general de microcontroller. Ceea ce pune Arduino aparte de alte microcontrolere este faptul că este ușor de utilizat, bine documentat și are o comunitate vastă online de oameni care îl folosesc. Acest lucru înseamnă că, indiferent ce poate merge prost, puteți găsi probabil o soluție documentată online sau cineva care dorește să vă ajute. Acest lucru este extrem de benefic atunci când începeți.
Există o serie de tipuri diferite de Arduino, dar pentru această clasă vom folosi un Arduino Uno. Aceasta este în prezent cea mai omniprezentă versiune a microcontroller-elor Arduino. Până când această lecție va fi terminată, veți avea o înțelegere succintă a modului de utilizare a plăcii, dar în nici un caz nu veți fi un expert.
Deși Arduino are o mulțime de caracteristici, sunt câteva la care trebuie să acordați atenție. Există un port USB care este folosit pentru programare. Există o priză electrică care este utilizată pentru alimentarea dispozitivului Arduino când nu este conectat la computer. Există, de asemenea, două rânduri de prize mamă de-a lungul marginii plăcii. Fiecare dintre aceste găuri mici se conectează la ceva diferit pe placă și îndeplinește o funcție diferită. Ele ar trebui să fie etichetatei destul de bine pentru a indica ceea ce sunt.
Dacă și când vei fi confuz, poți găsi o privire de ansamblu mult mai detaliată, verificând clasa Arduino.
Cuplare (mp4) - se aprinde LED-ul galben
Pentru a alimenta placa, conectați-o la computer cu ajutorul unui cablu USB-A la USB-B. Acesta este, în principiu, un cablu USB standard care e ceva asemănător unei imprimante de calculatoare.
3. Programarea Arduino
entru a programa Arduino vom folosi Arduino IDE (Integrated Development Environment). Versiunea cea mai recentă a software-ului poate fi descărcată gratuit de pe site-ul Arduino sau poate fi utilizată direct pe internet (în curând).
4. O notă despre programare
Cel mai important lucru pe care trebuie să-l cunoașteți despre programare este să îl falsificați până când îl faceți. Practic, de fapt, nu trebuie să știți cum să programați pentru a lucra cu cod. Există deja o tonă de cod exemplu. Trebuie doar să înțelegeți structura sa de bază. Odată ce ați făcut acest lucru, este doar o chestiune de găsire și modificare a codului care există deja. Dacă stați cu această abordare, păstrați o minte deschisă și un spirit neînfricat, în cele din urmă veți învăța să programați.
5. Sintaxă
Fiecare limbaj de programare are o sintaxă pentru modul în care codul trebuie formatat. Aceasta este în esență echivalentul cunoașterii gramaticale corecte. De exemplu, cele mai multe expresii în programare se termină cu un punct și virgulă - cum ar fi ; Acesta este un pic ca scrierea unui punct la sfârșitul propoziției. Dacă scrieți un eseu fără puncte, veți deruta ca naiba cititorul. De asemenea, dacă scrieți un program Arduino fără sintaxă, veți deruta ca naiba compilatorul. Compilatorul interpretează codul și este un fel de cititor al unui eseu în analogia noastră.
Dacă primiți vreodată erori ciudate și nu puteți spune de ce, sunt șanse să aveți ruptă una din regulile de sintaxă (de ex. formatare).
Expresiile codului
Când citiți și scrieți cod, veți întâlni câteva blocuri de bază, la fel cum ați proceda în orice alt limbaj. De exemplu, engleza are substantive, adjective și verbe. Aceste componente sunt apoi structurate în propoziții. Programarea la rândul său are constante, variabile și operatori. Acestea sunt apoi structurate în funcții.
Iată câteva definiții de bază ale componentelor comune de programare:
- Constantele sunt termeni care sunt definiți odată și nu se schimbă.
- Variabilele sunt termeni care sunt substituenți pentru alte valori și se pot schimba.
- Operatorii sunt termeni care efectuează o acțiune, care este de obicei o formă de matematică sau comparație logică între valori.
- Funcțiile sunt o colecție structurată de constante, operatori și variabile. De fiecare dată când este apelată o funcție, ea citește și execută aceeași rutină de acțiune specifică.
7. Structura programului
Odată ce ați învățat componentele gramaticii engleze și ați început să scrieți propoziții, următorul pas logic este de a scrie o compoziție precum un eseu. Așa cum un eseu are o structură cu un paragraf de deschidere, un text conținut și un paragraf de închidere, tot așa are și un program Arduino. Dar, structura programului Arduino este puțin diferită. O modalitate bună de a vă gândi la un program de calculator este un pic ca a alege propria dvs. poveste de aventură. Compilatorul citește povestea ca și oricare alta, dar atunci când compilatorul citește o funcție, în loc să citească linia următoare, sare la locul în care există această funcție și o citește linie cu linie. După ce face citirea funcției, el se întoarce la următoarea linie din codul de unde a rămas. De asemenea, funcțiile pot avea alte funcții imbricate în ele. Deci, o funcție, poate duce la o altă funcție, la o altă funcție, înainte de a reveni la rutina principală.
Dacă aceasta nu a fost confuzie în sine, programul citește pagina în jos - până la un punct! Și acest lucru este important de reținut ... Când compilatorul ajunge la bucla principală (), orice este conținut în această buclă este repetat mereu și mereu până când Arduino nu mai are alimentare. Bucla principală () reprezintă locul unde există conținutul codului. Orice încercați să realizați ar trebui să existe în bucla principală ().
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu